2011/07/19 15:36
인생 잡담/되새김질
안그라픽스, 스튜디오 컬처.
토니 브룩, 에이드리언 쇼네시 지음, 이은선 옮김.
아직 읽고 있는 중이지만,
지금의 내게 너무 와닿는 부분들이 있어 그 부분을 발췌.
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기획서에서 (디자인이) 너무 벗어나지 않도록 계속 주의를 환기시키고, 마감이 닥쳤을 때 일찍 출근하라고 말을 해야한다면 디자이너를 잘못 뽑은 것이다. 기획서에 이의를 제기하면 안 되거나 당연히 출근 시간을 앞당겨야 한다는 이야기가 아니다. 디자이너들은 노력을 기울이면 인정과 보상이 뒤따른다는 사실을 알고 있고, 한 프로젝트에 대한 의욕이 점점 가속도가 붙을 만큼 충분해야 자아도취를 피하고 희생을 감수한다. 그런데 이렇게 되려면 효과적이고 세심한 리더십과 공동의 목적의식을 통해 디자이너들이 주도적으로 나서게 만들어야 한다.
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누구보다 이성적이고 문제 해결에 집중적인 실용주의자들도 자신이 한 일에 대해 칭찬과 좋은 평가를 받고 싶어한다. 따라서 칭찬에 인색하고 겉으로 인정하지 않는 태도야말로 직원들의 사기를 꺾는 가장 큰 원인이 될 수 있다. 이와 반대로 칭찬하고 감사하는 마음을 표현하면 태산도 옮길 수 있다. 무의미한 사탕발림을 남발하자는 이야기가 아니다. 디자이너들이 바보짓으로 일을 망쳤으면 망쳤다고 이야기해야 한다. 인간은 누구나 가끔 그럴 때가 있다. 아이러니한 일이지만 디자이너들의 노고를 지금까지 꼬박꼬박 인정하고 높이 평가했을 때 실수도 쉽게 지적할 수 있다.
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그런데 두둑한 연봉과 수많은 복지혜택으로 후한 포상을 내리면 믿음과 진가 문제는 단박에 사라질까? 돈으로 디자이너들을 만족시킬 수 있다고 생각하면 그건 착각이다. 창의적인 일을 하는 사람들은 성취감을 돈보다 훨씬 더 중요하게 생각하는 경우가 있다.
(중략)
그렇다고 해서 디자이너들이 박봉을 기꺼이 감수하거나 돈을 대수롭게 생각한다는 뜻은 아니다. 그보다는 아침에 벌떡 일어나게 만드는 일을 할 수 있는 기회와 경제 활동의 필요성 사이에서 균형을 도모하려고 늘 애를 쓴다는 뜻이다.
(중략)
스튜디오는 정신적으로 건강해야 한다. 정신 상태를 끊임없이 점검해야 한다. 내 경우에는 디자이너들의 공로를 수시로 인정하고, 자극이 될 수 있는 일을 맡기고, 지위와 성과와 실적에 걸맞은 연봉을 지급하는 것이 일과 관련해서 발생하는 '정신적인' 문제를 처리하는 가장 좋은 방법이었다.
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그래픽 디자이너가 아니라 게임 디자이너에게도 통용되는 내용인 것 같다.
몹시나 피폐해진 지금의 내 정신 상태를 보고 있노라면,
위와 같은 마음가짐으로 가득 찬 회사에서 일을 하고 싶다.
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